quinta-feira, 25 de novembro de 2010

Novo Talento

Técnica Secreta
O personagem se tornou um mestre com um estilo de arma. Ele é capaz de utilizar uma técnica criada por ele mesmo que possui efeitos impressionantes.
Pré-requesito: Nível 20 de personagem.
Benefício: Quando adquire este talento, o jogador desenvolve junto com o mestre, num processo similar ao processo de criação de uma magia épica. O personagem poderá usar a técnica secreta um número de vezes por dia igual ao seu mod. de Força. Caso o personagem tenha o talento Acuidade com Arma, ele pode usar o seu mod. de Destreza ao invés de Força para armas leves e outras armas beneficiadas pelo talento. O mod. de Des também é usado para armas de longo alcance. O personagem aprende este talento no nível 20. Um personagem somente com níveis de classe de conjurador não pode pegar este talento.
Um mago da espada aprende uma versão diferencia deste talento ao nível 20.

sábado, 13 de novembro de 2010

A situação no mundo

Uma grande catástrofe se abateu sobre Aurídia. Fendas na trama da realidade começaram a surgir pelo mundo. Através dessas fendas, terríveis criaturas de outros planos passaram a ter acesso ao mundo, causando caos e destruição. Após quase 50 anos de crise, o problema fora sanado. As fendas foram quase todas fechadas. As que permaneceram abertas foram transformadas em portais para restringir a passagem por ela, pois também foram descobertas outras civilizações nos outros planos que muito ajudaram na crise de Aurídia. Algumas vezes, fendas começam a aparecer e, para isso, grupos de especialistas foram criados para fecharem fendas e tentarem prever quando e onde outra aparecerá.
Mesmo tendo sido resolvida esta questão, as pessoas tendem a culpar alguém. Os conjuradores foram responsabilizados por isso. Com o argumento de que a manipulação de forças capazes de alterar a realidade desestabilizou a mesma, as pessoas passaram a ter inimizade com qualquer tipo de conjurador arcano ou divino.
Agora, 30 anos depois, a situação melhorou apesar de diversas pessoas ainda nutrirem inimizade com os cojuradores.

sexta-feira, 12 de novembro de 2010

Personagem

O jogador poderá escolher entre as seguintes raças

Humano
Elfo
Meio-elfo
Meio-Orc
Anão
Gnomo
Halfling

As raças acima são encontradas no livro do jogador da edição 3.5

Além dessas, ainda podem ser escolhidas as raças que serão detalhadas na próxima postagem

Draconato
Aviano
Tritão
Troglodita
Meio-fada

terça-feira, 9 de novembro de 2010

Novos personagens

Draconatos

+2 de Força, +2 de Carisma,-2 de Sabedoria, -2 de Destreza: Draconatos são fortes, intimidadores e respeitados, mas não muito ágeis.
Tamanho médio: Draconatos não sofrem penalidades ou recebem bônus por tamanho.
O deslocamento básico de um Draconato é de 6m.
Visão na Penumbra: 18m
Usar Arma: Por serem uma raça guerreira, todos os Draconatos recebem treinamento em armas antes de decidirem como seguirão suas vidas. Draconatos podem usar todas as armas simples e 5 armas comuns à escolha do jogador.
Draconatos recebem bônus de +2 em testes raciais de intimidar e diplomacia.
Draconatos não podem mentir. Isso causaria grande culpa ao Draconato, com várias penalidades e que só poderia ser removido através de penitência. Mesmo que tenha que mentir, o draconato não aplica seu mod. de Carisma ao blefe por não ser acostumado com esse hábito. Draconatos podem fintar normalmente.
Decendência dracônica: Um draconato está ligado a um elemento entre água[frio], terra[ácido], fogo[fogo] e ar[eletricidade]. O elemento deve ser escolhido antes da campanha e não pode ser mudado. Este será o elemento do seu sopro. As magias do elemento escolhido recebem um bônus de +2 na CD e no dano. Em compensação, um draconato não pode usar magias com o elemento oposto (fogo-água; terra-ar).
O draconato também recebe penalidade de -2 nos testes de resistência contra o elemento escolhido e uma quantidade dano igual à metade do seu sopro como adicional em golpes do elemento oposto realizados contra ele.
Sopro: Uma vez por dia, o draconato pode usar uma técnica de sopro. Combinando o poder do elemento de seu ancestral dragão, ele dispara pela boca um cone com 4,5m de alcance. O sopro causa 1d6+mod. de Carisma de dano do elemento escolhido no início da campanha. No 3º nível e a cada 3 níveis subsequentes é adicionado 1d6 de dano. No nível 10 o sopro recebe um efeito especial do elemento escolhido.
Fogo: O draconato pode optar por estender o alcance do cone a 9m. Os alvos devem realizar um teste de Fortitude ou arderão em chamas por uma quantidade de turnos equivalente a 2d4+mod. de Car. Mesmo que passe no teste, o alvo ainda receberá 1d6 de dano.
Água: O draconato pode optar por estender o alcance do cone a 9m. Os alvos devem realizar um teste de Fortitude ou ficarão pasmos por 1d3 turnos. A área atingida pelo sopro torna-se terreno difícil e todos que se movimentarem dentro dele devem realizar um teste de Equilíbrio ou cairão no chão.
Terra: O draconato pode optar por disparar um jato concentrado com alcance de 12m contra um único alvo. Caso o faça, o alvo receberá +50% de dano. Independente do jeito que o sopro seja usado, o alvo receberá metade do dano no turno seguinte.
Ar: O draconato pode optar por disparar um raio com alcance de 30m. Os alvos devem realizar um teste de Fortitude ou ficarão paralizados por 1d4 rodadas.
O sopro está sujeito a resistência à magia. Os alvos podem realizar um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.
Idiomas Básicos: Comum, Dracônico. Idiomas Adicionais: Anão, Aviano.
Classe Favorecida: Guerreiro.

Aviano


+2 de Destreza, -2 de Inteligência. Aviano são ágeis e adoram desafios, mas não buscam aprimorar seus conhecimentos.
Tamanho Médio: Aviano não recebem bônus ou penalidades de tamanho.
O deslocamento básico de um aviano é de 6m. Avianos também podem voar com um deslocamento de 18m. Eles só podem voar em locais cuja altura ultrapasse 3x a deles e não podem voar caso estejam empunhando uma arma pesada. Também há penalidade caso estejam vestindo uma armadura pesada ou o peso da carga que estejam carregando seja pesada.
Se não possuirem nenhum problema ou obstrução com suas asas, avianos possuem um bônus racial de +10 em saltar e não recebem dano por caírem de grandes alturas por poderem planar para amenizar a queda ou simplesmente voar no meio caminho.
Avianos, por não estarem acostumados, recebem -2 de penalidade racial em Acrobacias quando estiverem no chão e Escalar. Eles também recebem +2 de bônus racial para Equilíbrio, Observar e Procurar .
Criaturas Médias ou menores que tentarem agarrar um Aviano recebem uma penalidade de -2.
Avianos possuem um bonus racial de +2 em Reflexos.
Avianos são capazes de falar com todos os pássaros.
Idiomas Básicos: Comum, Aviano. Idiomas Adicionais: Dracônico, Anão.
Classe Favorecida: Ladino

Tritão


+ 2 de Inteligência, +2 de Sabedoria, -2 de Força, -2 de Constituição. Tritões são fisicamente mais fracos que outras espécies, mas possuem um grande intelecto e são muito sábios.
Tritões respiram debaixo d'água normalmente e todos os testes de nadar são sucessos automáticos.
Tritões necessitam de água a cada 5h e entrar na água 1 vez por semana.
O deslocamento de um Tritão é de 6m fora d'água e 18m dentro d'água.
Tritões são habilidosos com tridentes. Eles recebem Foco em Arma [Tridente].
Criaturas médias e menores recebem -2 de penalidade numa tentativa de agarrar um tritão.
Tritões recebem +2 bônus racial em Decifrar Escrita, Diplomacia, Ouvir, e Sentir Motivação.
Tritões possuem visão na penumbra de 18m.
Idiomas Básicos: Tritão. Os tritões também falam todas as outras línguas.
Classe Favorecida: Mago.

Trogloditas

-2 de Destreza, +4 de Constituição, -2 de Inteligência.
Tamanho médio.
Deslocamento básico de 9m.
Armas naturais: O troglodita é capaz de atacar com suas garras e presas. As garras de um troglodita causam 1d4 de dano assim como sua mordida.
No 5º nível, o troglodita pode usar uma ação de rodada completa para atacar com 2 garras e 1 mordida ou 1 mordida, 1 garra e uma arma de uma mão que esteja empunhando.
Trogloditas recebem +4 de bônus racial na perícia Esconder (+8 em áreas rochosas ou subterrâneas).
Mau-Cheiro: Quando assustado ou furioso, um troglodita emite uma secreção oleosa e desagradável que afeta quase todos os tipos de animal. Todas as criaturas vivas (exceto outros trogloditas) num raio de 9m devem obter sucesso num teste de Fortitude (CD 13 + Con+2/3 níveis) ou ficarão enjoados durante 10 rodadas. Um personagem que tenha sido afetado ou que tenha tido sucesso num teste de Fortitude não poderá ser afetado pelo mesmo troglodita em 24h. As magias retardar veneno e neutralizar removem o efeito do enjôo.
Criaturas imunes a envenenamento são imunes e criaturas com resistência a venenos recebem estes bonus no teste de resistência.
Idiomas Básicos: Dracônico. Idiomas Avançados: Comum rudimentar.
Classe Favorecida: Clérigo.

Meio-fadas

-2 de Força, -2 de Constituição, +2 de Destreza, +2 de Carisma.
Deslocamento: 9m
Visão na Penumbra
Meio-fadas recebem +1 de bônus racial em Procurar, Ouvir e Observar.
Meio-Fadas recebem Esquiva como talento racial.
Habilidades similares à magia: 1/dia: Detectar o Bem, Detectar o Mal, Detectar a Ordem, Detectar o Caos, Globos de Luz.
Idiomas Básicos: Comum, Silvestre. Adicionais: Élfico, Gnomo, Halfling.
Classe Favorecida: Feiticeiro