segunda-feira, 6 de dezembro de 2010

Mago da espada

O Carisma determina as magias adicionais do Mago da Espada. Força é importante devido a sua função em combate. Destreza e Constituição ajudam a permanecerem vivos.
Tendência: Qualquer uma
Dado de vida: d10
Perícias
As Perícias da classe Mago da Espada são: Blefar, Cavalgar, Concentração, Conhecimento Arcano, Diplomacia, Identificar Magia, Intimidação, Ofícios e Profissão.
Pontos de perícia no 1º nível: (2+mod de Int) x4
Pontos de Perícia por nível: 2+mod de Int.
Características de classe
Usar Armas e Armaduras: Magos da Espada sabem usar todo tipo de armas simples e comuns, armaduras leves mas não escudos. Já que os componente gestuais das magias da classe são simples, podem usar armaduras leves sem chance de falha arcana.
Laço da Espada: Meditando durante uma hora com a espada escolhida, o Mago da Espada cria um vínculo com ela. Esse vínculo é necessário para todas as habilidades do Mago da Espada. Esse vínculo também concede algumas habilidades especiais.
Caso a espada danifique ou quebre, o Mago da Espada pode pegar até mesmo um fragmento da espada e meditar com ele para reconstruir a espada. Os fragmentos voltarão para a espada independente da distância, plano ou tempo em que eles estejam. O jogador também pode escolher que, nesse processo, todos os fragmentos se destruam e aquele que está com o Mago da Espada comece a se regenerar para criar outra espada. De um jeito ou de outro, é impossível criar multiplas espadas usando essa habilidade.
O Mago da Espada também adquire a habilidade de convocar a espada para sua mão numa distância de até 15m (10 quadrados). Essa é habilidade é uma ação de movimento e não provoca ataques de oportunidade.
Enquanto estiver empunhando a espada com a qual possui o laço, um Mago da Espada recebe +1 de bônus na CA. Esse bônus sobe para +3 se a espada estiver em uma mão e a outra mão estiver livre. Esse bônus se dá através de um campo mágico que desaparece caso o Mago da Espada fique inconciênte. Para restaurá-lo é necessário uma noite de sono.
Só é possível ter um laço com uma espada. Caso o Mago da Espada crie um laço com outra espada, o laço antigo se desfaz.
No 1º nível, o Mago da Espada recebe as habilidades de Aegis de Assalto e Aegis do Escudo.
As habilidades de Aegis funcionam da seguinte maneira: Como uma ação de movimento, você marca um oponente que esteja a 15m de você e que esteja no seu campo de visão. Você escolhe uma das Aegis no momento em que põe a marca. Caso o Mago da Espada marque outro alvo, a marca antiga desaparece. Do contrário, a marca é permanente. A marca é mágica. Ela é incapaz de penetrar um campo anti-magia ou ser usada contra uma criatura imune a magia. Também é necessário passar pela Resistência Mágica da Criatura se ela tiver. A CD para dissipar uma marca é de 10+nível do Mago da Espada+mod. de Carisma do Mago da Espada.
Caso um alvo marcado realize um ataque que não tenho o Mago da Espada que o marcou como alvo, ele recebe -2 de penalidade na jogada de ataque. Dependendo do Aegis escolhido, também é possível que uma das seguintes habilidades seja disparada
Aegis de Assalto: Se o alvo marcado estiver a 15m(10 quadrados) ou menos do personagem e ele conseguir atingir um alvo que não seja o Mago da Espada, este pode se teleportar para um quadrado desocupado adjacente ao alvo e realizar um golpe melee básico contra ele. Caso não haja quadrados desocupados próximos do alvo essa habilidade falha.
Aegis do Escudo: Se o alvo marcado estiver a 15m(10 quadrados) ou menos do personagem e ele conseguir atingir um alvo que não seja o Mago da Espada, este pode reduzir o dano causado em 5+mod de Car. Essa quantidade sobe para 10+mod de Car no nível 10 e para 15+mod de Car no nível 20.
A escolha entre um dos dois Aegis também influencia nas técnicas que o Mago da Espada é capaz de aprender.
Técnicas: As técnicas de um mago da espada são magias arcanas, mas a grande maioria também inclui golpes de espada. Por não preparar magias, um Mago da Espada leva 1 rodada de ação completa para acrescentar um talento metamágico a uma magia que vá conjurar e não pode pegar o talento Acelerar Magia.
Movimentos Especiais: O Mago da Espada se torna mestre em um movimento especial. Durante sua viagem como aventureiro, ele também aprende mais um movimento especial ao nível 10. Chegando no nível 20, um mestre da espada cria seu próprio movimento especial. Para usar esses movimentos, ele terá uma quantidade de cargas correspondente a seu nível de Mago da Espada limitado pelo seu modificador de Carisma. Usar um movimento especial consome uma carga e movimento especial de nível 20 consome 2. As cargas se recuperam com uma noite de sono. Para utilizar um movimento especial, considere apenas a CA de toque do alvo. Técnicas estão sujeitas a Resistência a magia.
Lâmina Ressonante: [Sônico]
O golpear da espada produz um som alto. O som aumenta caso o oponente tente se afastar.
Acrescente seu mod. de Carisma no ataque. Se o oponente tentar se mover, receberá 1d6 de dano. O dano sobe para 2d6 no nível 10
Lâmina da Chama Esmeralda: [Fogo]
A espada é imbuída com uma chama esverdeada. Essa chama causa um dano de fogo igual ao seu mod de Carisma no alvo e em todos os alvos adjacentes quando golpear um inimigo com a espada. No nível 10, o dano sobe para 2xmod. de Carisma
Linha Relâmpago: [Eletricidade]
O conjurador cria uma linha elétrica e lança contra um alvo. O alvo deve passar num teste de resistência de Reflexos com CD 10+nível de Mago da Espada+mod. de Car. Se falhar, o alvo receberá 1d6 de dano elétrico e estará enredado. O conjurador pode então optar por puxar o alvo para um quadrado adjacente ou derrubá-lo. A linha desaparece na próxima ação do conjurador. Esse movimento especial desconsidera a CA e provoca ataques de oportunidade. O dano da linha sobe para 2d6 no nível 10.
Golpe congelante: [Frio]
Adicione seu mod. de Car ao ataque. Até seu próximo turno, o oponente afetado recebe um dano igual a sua Constituição a cada golpe que desferir. A quantidade de turnos sobe para uma quantidade igual a seu mod de Carisma no nível 10.
Ruína Corrosiva [Ácido]
Adicione seu mod. de Car e de um ataque em cada personagem adjacente. No nível 10, no turno subsequente, cada alvo atingido recebe dano adicional igual ao dano recebido.
Impulso de Força [Energia]
O conjurador causa +1d6 de dano ao alvo e o faz recuar um número de quadrados equivalente ao mod. de Car. No nível 10, o dano sobe para 2d6 e o alvo deve realizar um teste de Equilíbrio ou ficará caído no chão.

quinta-feira, 25 de novembro de 2010

Novo Talento

Técnica Secreta
O personagem se tornou um mestre com um estilo de arma. Ele é capaz de utilizar uma técnica criada por ele mesmo que possui efeitos impressionantes.
Pré-requesito: Nível 20 de personagem.
Benefício: Quando adquire este talento, o jogador desenvolve junto com o mestre, num processo similar ao processo de criação de uma magia épica. O personagem poderá usar a técnica secreta um número de vezes por dia igual ao seu mod. de Força. Caso o personagem tenha o talento Acuidade com Arma, ele pode usar o seu mod. de Destreza ao invés de Força para armas leves e outras armas beneficiadas pelo talento. O mod. de Des também é usado para armas de longo alcance. O personagem aprende este talento no nível 20. Um personagem somente com níveis de classe de conjurador não pode pegar este talento.
Um mago da espada aprende uma versão diferencia deste talento ao nível 20.

sábado, 13 de novembro de 2010

A situação no mundo

Uma grande catástrofe se abateu sobre Aurídia. Fendas na trama da realidade começaram a surgir pelo mundo. Através dessas fendas, terríveis criaturas de outros planos passaram a ter acesso ao mundo, causando caos e destruição. Após quase 50 anos de crise, o problema fora sanado. As fendas foram quase todas fechadas. As que permaneceram abertas foram transformadas em portais para restringir a passagem por ela, pois também foram descobertas outras civilizações nos outros planos que muito ajudaram na crise de Aurídia. Algumas vezes, fendas começam a aparecer e, para isso, grupos de especialistas foram criados para fecharem fendas e tentarem prever quando e onde outra aparecerá.
Mesmo tendo sido resolvida esta questão, as pessoas tendem a culpar alguém. Os conjuradores foram responsabilizados por isso. Com o argumento de que a manipulação de forças capazes de alterar a realidade desestabilizou a mesma, as pessoas passaram a ter inimizade com qualquer tipo de conjurador arcano ou divino.
Agora, 30 anos depois, a situação melhorou apesar de diversas pessoas ainda nutrirem inimizade com os cojuradores.

sexta-feira, 12 de novembro de 2010

Personagem

O jogador poderá escolher entre as seguintes raças

Humano
Elfo
Meio-elfo
Meio-Orc
Anão
Gnomo
Halfling

As raças acima são encontradas no livro do jogador da edição 3.5

Além dessas, ainda podem ser escolhidas as raças que serão detalhadas na próxima postagem

Draconato
Aviano
Tritão
Troglodita
Meio-fada

terça-feira, 9 de novembro de 2010

Novos personagens

Draconatos

+2 de Força, +2 de Carisma,-2 de Sabedoria, -2 de Destreza: Draconatos são fortes, intimidadores e respeitados, mas não muito ágeis.
Tamanho médio: Draconatos não sofrem penalidades ou recebem bônus por tamanho.
O deslocamento básico de um Draconato é de 6m.
Visão na Penumbra: 18m
Usar Arma: Por serem uma raça guerreira, todos os Draconatos recebem treinamento em armas antes de decidirem como seguirão suas vidas. Draconatos podem usar todas as armas simples e 5 armas comuns à escolha do jogador.
Draconatos recebem bônus de +2 em testes raciais de intimidar e diplomacia.
Draconatos não podem mentir. Isso causaria grande culpa ao Draconato, com várias penalidades e que só poderia ser removido através de penitência. Mesmo que tenha que mentir, o draconato não aplica seu mod. de Carisma ao blefe por não ser acostumado com esse hábito. Draconatos podem fintar normalmente.
Decendência dracônica: Um draconato está ligado a um elemento entre água[frio], terra[ácido], fogo[fogo] e ar[eletricidade]. O elemento deve ser escolhido antes da campanha e não pode ser mudado. Este será o elemento do seu sopro. As magias do elemento escolhido recebem um bônus de +2 na CD e no dano. Em compensação, um draconato não pode usar magias com o elemento oposto (fogo-água; terra-ar).
O draconato também recebe penalidade de -2 nos testes de resistência contra o elemento escolhido e uma quantidade dano igual à metade do seu sopro como adicional em golpes do elemento oposto realizados contra ele.
Sopro: Uma vez por dia, o draconato pode usar uma técnica de sopro. Combinando o poder do elemento de seu ancestral dragão, ele dispara pela boca um cone com 4,5m de alcance. O sopro causa 1d6+mod. de Carisma de dano do elemento escolhido no início da campanha. No 3º nível e a cada 3 níveis subsequentes é adicionado 1d6 de dano. No nível 10 o sopro recebe um efeito especial do elemento escolhido.
Fogo: O draconato pode optar por estender o alcance do cone a 9m. Os alvos devem realizar um teste de Fortitude ou arderão em chamas por uma quantidade de turnos equivalente a 2d4+mod. de Car. Mesmo que passe no teste, o alvo ainda receberá 1d6 de dano.
Água: O draconato pode optar por estender o alcance do cone a 9m. Os alvos devem realizar um teste de Fortitude ou ficarão pasmos por 1d3 turnos. A área atingida pelo sopro torna-se terreno difícil e todos que se movimentarem dentro dele devem realizar um teste de Equilíbrio ou cairão no chão.
Terra: O draconato pode optar por disparar um jato concentrado com alcance de 12m contra um único alvo. Caso o faça, o alvo receberá +50% de dano. Independente do jeito que o sopro seja usado, o alvo receberá metade do dano no turno seguinte.
Ar: O draconato pode optar por disparar um raio com alcance de 30m. Os alvos devem realizar um teste de Fortitude ou ficarão paralizados por 1d4 rodadas.
O sopro está sujeito a resistência à magia. Os alvos podem realizar um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.
Idiomas Básicos: Comum, Dracônico. Idiomas Adicionais: Anão, Aviano.
Classe Favorecida: Guerreiro.

Aviano


+2 de Destreza, -2 de Inteligência. Aviano são ágeis e adoram desafios, mas não buscam aprimorar seus conhecimentos.
Tamanho Médio: Aviano não recebem bônus ou penalidades de tamanho.
O deslocamento básico de um aviano é de 6m. Avianos também podem voar com um deslocamento de 18m. Eles só podem voar em locais cuja altura ultrapasse 3x a deles e não podem voar caso estejam empunhando uma arma pesada. Também há penalidade caso estejam vestindo uma armadura pesada ou o peso da carga que estejam carregando seja pesada.
Se não possuirem nenhum problema ou obstrução com suas asas, avianos possuem um bônus racial de +10 em saltar e não recebem dano por caírem de grandes alturas por poderem planar para amenizar a queda ou simplesmente voar no meio caminho.
Avianos, por não estarem acostumados, recebem -2 de penalidade racial em Acrobacias quando estiverem no chão e Escalar. Eles também recebem +2 de bônus racial para Equilíbrio, Observar e Procurar .
Criaturas Médias ou menores que tentarem agarrar um Aviano recebem uma penalidade de -2.
Avianos possuem um bonus racial de +2 em Reflexos.
Avianos são capazes de falar com todos os pássaros.
Idiomas Básicos: Comum, Aviano. Idiomas Adicionais: Dracônico, Anão.
Classe Favorecida: Ladino

Tritão


+ 2 de Inteligência, +2 de Sabedoria, -2 de Força, -2 de Constituição. Tritões são fisicamente mais fracos que outras espécies, mas possuem um grande intelecto e são muito sábios.
Tritões respiram debaixo d'água normalmente e todos os testes de nadar são sucessos automáticos.
Tritões necessitam de água a cada 5h e entrar na água 1 vez por semana.
O deslocamento de um Tritão é de 6m fora d'água e 18m dentro d'água.
Tritões são habilidosos com tridentes. Eles recebem Foco em Arma [Tridente].
Criaturas médias e menores recebem -2 de penalidade numa tentativa de agarrar um tritão.
Tritões recebem +2 bônus racial em Decifrar Escrita, Diplomacia, Ouvir, e Sentir Motivação.
Tritões possuem visão na penumbra de 18m.
Idiomas Básicos: Tritão. Os tritões também falam todas as outras línguas.
Classe Favorecida: Mago.

Trogloditas

-2 de Destreza, +4 de Constituição, -2 de Inteligência.
Tamanho médio.
Deslocamento básico de 9m.
Armas naturais: O troglodita é capaz de atacar com suas garras e presas. As garras de um troglodita causam 1d4 de dano assim como sua mordida.
No 5º nível, o troglodita pode usar uma ação de rodada completa para atacar com 2 garras e 1 mordida ou 1 mordida, 1 garra e uma arma de uma mão que esteja empunhando.
Trogloditas recebem +4 de bônus racial na perícia Esconder (+8 em áreas rochosas ou subterrâneas).
Mau-Cheiro: Quando assustado ou furioso, um troglodita emite uma secreção oleosa e desagradável que afeta quase todos os tipos de animal. Todas as criaturas vivas (exceto outros trogloditas) num raio de 9m devem obter sucesso num teste de Fortitude (CD 13 + Con+2/3 níveis) ou ficarão enjoados durante 10 rodadas. Um personagem que tenha sido afetado ou que tenha tido sucesso num teste de Fortitude não poderá ser afetado pelo mesmo troglodita em 24h. As magias retardar veneno e neutralizar removem o efeito do enjôo.
Criaturas imunes a envenenamento são imunes e criaturas com resistência a venenos recebem estes bonus no teste de resistência.
Idiomas Básicos: Dracônico. Idiomas Avançados: Comum rudimentar.
Classe Favorecida: Clérigo.

Meio-fadas

-2 de Força, -2 de Constituição, +2 de Destreza, +2 de Carisma.
Deslocamento: 9m
Visão na Penumbra
Meio-fadas recebem +1 de bônus racial em Procurar, Ouvir e Observar.
Meio-Fadas recebem Esquiva como talento racial.
Habilidades similares à magia: 1/dia: Detectar o Bem, Detectar o Mal, Detectar a Ordem, Detectar o Caos, Globos de Luz.
Idiomas Básicos: Comum, Silvestre. Adicionais: Élfico, Gnomo, Halfling.
Classe Favorecida: Feiticeiro

domingo, 24 de outubro de 2010

Aurídia

O mundo de Aurídia é vasto e repleto de seres míticos. Existem muitas lendas e histórias, aventuras e batalhas entre o bem e o mal. Existem nove povos que habitam esse mundo.

Os humanos são as criaturas mais imprevisíveis desse mundo. Não há como descrever a raça humana inteira pois seus indivíduos são muito diferentes de si. Os humanos tem uma das mais baixas espectativas de vida, então muitos vivem intensamente. Muitos humanos se tornam aventureiros. Os humanos moram nas grandes cidades, com seus vilarejos satélite em torno. Usam a tecnologia das máquinas a vapor e possuem 3 grandes cidades, sendo a capital a maior. As cidades situam-se na zona das planícies. Os humanos possuem uma estimativa de vida de 80 anos.

Os elfos vivem nas florestas e possuem um estilo de vida de total integração com a natureza. Eles preservam a floresta e constroem suas cidades sem destruir árvores. Desaprovam o estilo de vida dos humanos, por eles extraírem recursos naturais com muita frequência. São seres altos e esguios, tendo em média 1,95 de altura e ainda assim pesando em média 75kg. Os elfos possuem uma estimativa de vida de 2000 anos.

Mesmo com a rivalidade, algumas vezes elfos e humanos acabam por gerar filhos. Os meio-elfos são bem aceitos na sociedade humana mas nem sempre na élfica. Não são tão altos quanto os elfos e nem vivem tanto, mas possuem a mesma adaptabilidade dos humanos. Os meio-elfos vivem em média 150 anos e não podem ter filhos.

Os orcs são o povo mais problemático. Orcs são nomades e acham que a batalha é o único meio de viver. Detestam os elfos e estão em constante conflito com os humanos. São grandes, tendo em média 2m de altura e pesando por volta de 120kg. Não são a raça mais inteligente mas com certeza dão problemas com seus ataques a aldeias e vilas. Orcs vivem em média 80 anos.

Algumas vezes, humanas sobreviventes de ataques orcs a vilas ou aldeias dão a luz a meio-orcs. Os meio-orcs raramente são aceitos na sociedade orc, por serem vistos como mais fracos. Para podem entrar, devem cumprir alguma missão que prove sua força e que será determinada pelo chefe do clã. Já na sociedade humana, são aceitos mas com alguns receios. Os meio-orcs herdam a força dos orcs e são mais inteligentes, apesar de possuirem pavio-curto. Os meio-orcs vivem por volta de 80 anos e não podem ter filhos.

Os anões vivem na cadeia de montanhas. São uma sociedade onde a grande maioria é mineradora. São grandes conhecedores de gemas e da forja. São os melhores no comércio dos mesmos. Anões são menores que humanos, mas são resistentes e orgulhosos. Anões usam bastante o carvão para suas máquinas e forjas. A expectativa de vida de um anão é de 200 anos.

Gnomos vivem em aldeias na floresta. Enquanto os elfos vivem no topo das árvores, gnomos vivem mais próximos do solo, geralmente em clareiras. São frequentemente vistos nas cidades humanas. Gostam muito de truques e usam a magia inata que possuem sempre que podem para pregar uma peça. Gnomos, assim como anões, vivem por volta de 200 anos.

Halflings são um povo de pequeninos nômades. Apesar do tamanho são muito corajosos e a grande maioria se aventura pelo mundo. Também tem ótimo senso de humor e se dão muito bem com todas as outras raças, exceto os orcs. Halflings vivem por volta de 100 anos.

Os descendentes dos dragões, os Draconatos, vivem na grande montanha de Tahul. Não são uma espécie muito numerosa. São extremamente ligados a honra. Draconatos nunca quebram uma promessa e seus deveres tem grande importância para eles. São ótimos guerreiros e buscam frequentemente aperfeiçoar suas técnicas. Por serem descendentes dos dragões, possuem magia inata, que eles usam na forma de um hálito ligado ao seu ancestral. Mesmo que draconatos de ancestrais diferentes procriem, apenas uma linhagem sera manifestada. Vivem em média 1000 anos.

Nas profundezas das águas, as gigantescas cidades dos Tritões abrigam essa espécie muito sábia. Tritões são os inventores da escrita e da linguagem falada pela maioria das espécies, a qual eles criaram para que todos pudessem comunicar-se. Adoram escritas e leitura e muitos são adeptos do estudo da magia. Tritões tem uma expectativa de vidade 500 anos.

Nos céus, as ilhas flutuantes guardam as cidades dos avianos. Os avianos, apesar de isolados do resto do mundo, costumam descer para interagir com os outros. São muito ágeis e perspicazes. Vários avianos tornam-aventureiros para conhecer o mundo abaixo das nuvens. Avianos detém magia inata. A expectativa de vida de um aviano é de 800 anos.

Nos pântanos fica as reservadas tribos dos trogloditas. Não costumam se misturar com os outros povos e falam apenas a língua ancestral do mundo, o Dracônico. Pouco se sabe sobre eles, mas parecem não ser muito adeptos a confiar em estrangeiros. Vivem por volta de 200 anos.

Existem criaturas inteligentes, mas que não formam sociedades. Nas florestas, por exemplo, as dríades e as fadas vivem de forma livre sem formar agrupamentos ou vilarejos. Dríades são pacíficas mas se tornam agressivas quando alguém tenta derrubar uma árvore. As fadas são adeptas das travessuras e gostam principalmente dos humanos, por serem mais variados que as outras espécies. Dríades e fadas jamais saem da floresta onde nascem.

As pequenas fadas podem ficar do tamanho de um humano e às vezes podem vir a ter filhos com eles. As meio-fadas geralmente buscam conhecer seu pai humano. São bastante graciosas e serenas em sua maioria. Também são detentoras de magia inata. Meio-fadas não podem ter filhos e sua expectativa de vida é de 100 anos.