segunda-feira, 6 de dezembro de 2010

Mago da espada

O Carisma determina as magias adicionais do Mago da Espada. Força é importante devido a sua função em combate. Destreza e Constituição ajudam a permanecerem vivos.
Tendência: Qualquer uma
Dado de vida: d10
Perícias
As Perícias da classe Mago da Espada são: Blefar, Cavalgar, Concentração, Conhecimento Arcano, Diplomacia, Identificar Magia, Intimidação, Ofícios e Profissão.
Pontos de perícia no 1º nível: (2+mod de Int) x4
Pontos de Perícia por nível: 2+mod de Int.
Características de classe
Usar Armas e Armaduras: Magos da Espada sabem usar todo tipo de armas simples e comuns, armaduras leves mas não escudos. Já que os componente gestuais das magias da classe são simples, podem usar armaduras leves sem chance de falha arcana.
Laço da Espada: Meditando durante uma hora com a espada escolhida, o Mago da Espada cria um vínculo com ela. Esse vínculo é necessário para todas as habilidades do Mago da Espada. Esse vínculo também concede algumas habilidades especiais.
Caso a espada danifique ou quebre, o Mago da Espada pode pegar até mesmo um fragmento da espada e meditar com ele para reconstruir a espada. Os fragmentos voltarão para a espada independente da distância, plano ou tempo em que eles estejam. O jogador também pode escolher que, nesse processo, todos os fragmentos se destruam e aquele que está com o Mago da Espada comece a se regenerar para criar outra espada. De um jeito ou de outro, é impossível criar multiplas espadas usando essa habilidade.
O Mago da Espada também adquire a habilidade de convocar a espada para sua mão numa distância de até 15m (10 quadrados). Essa é habilidade é uma ação de movimento e não provoca ataques de oportunidade.
Enquanto estiver empunhando a espada com a qual possui o laço, um Mago da Espada recebe +1 de bônus na CA. Esse bônus sobe para +3 se a espada estiver em uma mão e a outra mão estiver livre. Esse bônus se dá através de um campo mágico que desaparece caso o Mago da Espada fique inconciênte. Para restaurá-lo é necessário uma noite de sono.
Só é possível ter um laço com uma espada. Caso o Mago da Espada crie um laço com outra espada, o laço antigo se desfaz.
No 1º nível, o Mago da Espada recebe as habilidades de Aegis de Assalto e Aegis do Escudo.
As habilidades de Aegis funcionam da seguinte maneira: Como uma ação de movimento, você marca um oponente que esteja a 15m de você e que esteja no seu campo de visão. Você escolhe uma das Aegis no momento em que põe a marca. Caso o Mago da Espada marque outro alvo, a marca antiga desaparece. Do contrário, a marca é permanente. A marca é mágica. Ela é incapaz de penetrar um campo anti-magia ou ser usada contra uma criatura imune a magia. Também é necessário passar pela Resistência Mágica da Criatura se ela tiver. A CD para dissipar uma marca é de 10+nível do Mago da Espada+mod. de Carisma do Mago da Espada.
Caso um alvo marcado realize um ataque que não tenho o Mago da Espada que o marcou como alvo, ele recebe -2 de penalidade na jogada de ataque. Dependendo do Aegis escolhido, também é possível que uma das seguintes habilidades seja disparada
Aegis de Assalto: Se o alvo marcado estiver a 15m(10 quadrados) ou menos do personagem e ele conseguir atingir um alvo que não seja o Mago da Espada, este pode se teleportar para um quadrado desocupado adjacente ao alvo e realizar um golpe melee básico contra ele. Caso não haja quadrados desocupados próximos do alvo essa habilidade falha.
Aegis do Escudo: Se o alvo marcado estiver a 15m(10 quadrados) ou menos do personagem e ele conseguir atingir um alvo que não seja o Mago da Espada, este pode reduzir o dano causado em 5+mod de Car. Essa quantidade sobe para 10+mod de Car no nível 10 e para 15+mod de Car no nível 20.
A escolha entre um dos dois Aegis também influencia nas técnicas que o Mago da Espada é capaz de aprender.
Técnicas: As técnicas de um mago da espada são magias arcanas, mas a grande maioria também inclui golpes de espada. Por não preparar magias, um Mago da Espada leva 1 rodada de ação completa para acrescentar um talento metamágico a uma magia que vá conjurar e não pode pegar o talento Acelerar Magia.
Movimentos Especiais: O Mago da Espada se torna mestre em um movimento especial. Durante sua viagem como aventureiro, ele também aprende mais um movimento especial ao nível 10. Chegando no nível 20, um mestre da espada cria seu próprio movimento especial. Para usar esses movimentos, ele terá uma quantidade de cargas correspondente a seu nível de Mago da Espada limitado pelo seu modificador de Carisma. Usar um movimento especial consome uma carga e movimento especial de nível 20 consome 2. As cargas se recuperam com uma noite de sono. Para utilizar um movimento especial, considere apenas a CA de toque do alvo. Técnicas estão sujeitas a Resistência a magia.
Lâmina Ressonante: [Sônico]
O golpear da espada produz um som alto. O som aumenta caso o oponente tente se afastar.
Acrescente seu mod. de Carisma no ataque. Se o oponente tentar se mover, receberá 1d6 de dano. O dano sobe para 2d6 no nível 10
Lâmina da Chama Esmeralda: [Fogo]
A espada é imbuída com uma chama esverdeada. Essa chama causa um dano de fogo igual ao seu mod de Carisma no alvo e em todos os alvos adjacentes quando golpear um inimigo com a espada. No nível 10, o dano sobe para 2xmod. de Carisma
Linha Relâmpago: [Eletricidade]
O conjurador cria uma linha elétrica e lança contra um alvo. O alvo deve passar num teste de resistência de Reflexos com CD 10+nível de Mago da Espada+mod. de Car. Se falhar, o alvo receberá 1d6 de dano elétrico e estará enredado. O conjurador pode então optar por puxar o alvo para um quadrado adjacente ou derrubá-lo. A linha desaparece na próxima ação do conjurador. Esse movimento especial desconsidera a CA e provoca ataques de oportunidade. O dano da linha sobe para 2d6 no nível 10.
Golpe congelante: [Frio]
Adicione seu mod. de Car ao ataque. Até seu próximo turno, o oponente afetado recebe um dano igual a sua Constituição a cada golpe que desferir. A quantidade de turnos sobe para uma quantidade igual a seu mod de Carisma no nível 10.
Ruína Corrosiva [Ácido]
Adicione seu mod. de Car e de um ataque em cada personagem adjacente. No nível 10, no turno subsequente, cada alvo atingido recebe dano adicional igual ao dano recebido.
Impulso de Força [Energia]
O conjurador causa +1d6 de dano ao alvo e o faz recuar um número de quadrados equivalente ao mod. de Car. No nível 10, o dano sobe para 2d6 e o alvo deve realizar um teste de Equilíbrio ou ficará caído no chão.

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